>>> 1. Игры на знакомство 

 >>> 2. Игры на выявление лидера 

>>> 3. Игры на сплочение

                                                                                            >>> 4. Игры на контактность

                                                                                                  >>> 5.Одноразовые игры

                                                                                            >>> 6. Игры в круге

 

 

Введение

>>> Это маленькое пособие призвано помочь вожатому найти общий язык со своим отрядом. Став вожатым, вы столкнетесь с совершенно новой жизнью, которая идет по своим законам, вы увидите детский летний лагерь не глазами ребенка, а глазами взрослого, организатора, творца, если хотите, и одновременно глазами человека, ответственного за жизнь и здоровье детей.

>>> В этом пособии вы найдете игры на все случаи жизни и короткие ценные практические советы. Успех в работе вожатого зависит только от него самого. У хорошего, заводного вожатого, у которого всегда есть "в кармане" игры и веселые розыгрыши, который внимательно следит за ребятами, старается их понять, не бывает "плохого отряда" или "плохих детей". Все в ваших руках! Дерзайте!

 

 

 

Игры на Знакомство

 


Снежный ком
1 вариант
Дети и вожатые садятся в круг. Первый (например, вожатый) называет свое имя. Следующий (удобнее - по часовой стрелке) называет имя первого и своё. Третий должен назвать два предыдущих имени и своё, и так дальше по кругу. Если сбились, начинают вновь, но уже с того на ком игра прервалась.

2 вариант
Все аналогично первому варианту, только вдобавок к имени ребенок говорит прилагательное, начинающееся с той же буквы, что и имя.
Например: Слава - смешной, Маша - милая, Оля - обидчивая и т.д. Повторять нужно также Имя - Прилагательное.

3 вариант
Аналогично предыдущему, но вместо прилагательного - движение.
Например: Слава - хлопок в ладоши, Маша - кивание головой и т.д. Повторять нужно также Имя - Движение.

В лагерь я с собой беру…
Данная игра полезна не только для разучивания имен, но и для того чтобы дети запомнили, что они могут иметь при себе в лагере. 
Похожа на Снежный ком, только вдобавок к имени ребенок называет предмет (Продолжение предложения: в лагерь я с собой беру...), начинающийся с той же буквы, что и имя. Если ребенок назвал то, что в лагере у него быть не должно, вожатый акцентирует внимание, что это запрещенная вещь и игра начинается с начала.
Например: Слава - сумку, Маша - майку, Никита - нож (НЕТ, это запрещено брать в лагерь) и т.д.


Математика
Дети сидят в кругу. Вожатый предлагает: "Начать считать по часовой стрелке. Ребенок, на которого приходится число, кратное 3 (можно 4,5), называет свое имя вместо цифры."

Покрывало
Детям очень нравится эта игра, т.к. в ней присутствует элемент состязания.
Игру нужно проводить после предыдущих, т.е. когда дети немного запомнили имена друг друга. Вожатые предлагают детям разделиться на две команды. Вожатые становятся посередине комнаты, команды по разные стороны от них. Вожатые держат покрывало, как бы отгораживая команды друг от друга. Покрывало поднимается, но так чтобы нижним концом оно не поднималось выше пола. После этого вожатые показывают в каждой команде на одного из детей (либо команда сама выбирает), тот на кого указали должен подойти и присесть со своей стороны покрывала (главное, чтобы его не заметил игрок другой команды). Когда оба игрока сидят, вожатые опускают покрывало, чтобы участники видели друг друга. Цель сидящего быстро назвать имя игрока сидящего с другой стороны покрывала. Назвал - очко команде. В конце подводится итог, лучше, если все-таки победит дружба.

"Найди партнера"
Материал: повязки на глаза.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо 
другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся 
рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, 
состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д..). Пара 
определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а 
второе слово - код - участнику "Б". Для всех участников игры оглашаются 
коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противоположной 
стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают 
глаза. 
Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. 
Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. 
Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с 
другом. 
Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать 
неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код.
Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою 
пару

"Ложный портрет"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: участники делятся на пары .
Ход игры: Участники разделяются на пары. Каждый расспрашивает друг о друге 
(имя, возраст, место жительства, хобби и т.д.). Затем каждый рассказывает 
о своем напарнике 4 информации: 3 правдивых и 1 придуманную. Задача всех 
участников - узнать, какая информация ложная.


"Силуэт"
Материал: большие листы (1x2 м), маркеры, фломастеры.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: пары.
Ход игры: Участники делятся на пары. Каждая пара получает 2 листа бумаги и 
1 маркера (фломастера). 1- ый игрок ложится на лист и рассказывает о себе 
(имя, возраст, увлечение и т.д.). В это время 2-й игрок осторожно обводит 
контур его тела, затем дорисовывает элементы лица и пишет кратко 
информацию, полученную во время творческой работы. После этого игроки 
меняются местами. Готовые "работы" вывешиваются.
Варианты: 
1. Угадывают, кто это.
2. Указывается на силуэте, кто изображен. 
Варианты: вырезанные элементы лиц из журналов наклеить на лица (по 
желанию, что кому нравится). 

"Жизненная линия"

Материал: бумага, фломастеры.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 20 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Каждый игрок получает один лист бумаги с временной шкалой: 0 
……лет. Каждый игрок должен вспомнить 8-12 событий из своей жизни и 
пометить их крестиком или другим образом около соответствующего года 
жизни. Если это положительное событие, то отметить по шкале - вверх, если 
отрицательное - то по шкале вниз. Все крестики можно соединить, проведя 
одну линию.

"Поменяйся местом в движении"
Материал: ---.
Оборудование: музыкальный инструмент.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: По знаку ведущего игроки пытаются по возможности быстро 
поменяться местом с каким- либо игроком. Но перед командой к началу игры 
ведущий дает задание, например: прыгать на одной ноге, двигаться с 
закрытыми глазами и вытянутыми руками, при встрече коснуться носом другого 
человека, забраться друг на друга, взять под руку, 3 раза перекрутиться, 
коснуться друг друга спинами, обняться и т.п. и обязательно познакомиться.

"БИП"
Материал: ---.
Оборудование: повязка на глаза, стулья.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами 
ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - 
угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто 
садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий 
сел на колени, должен сказать "БИП", желательно "не своим голосом", чтобы 
не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются 
ролями; игра продолжается. 


"Ципп - Цапп"

Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в середине, у него нет стула. 
Он подходит к одному из сидящих игроков, говорит Ципп или Цапп и при этом 
быстро считает до 10. При слове Ципп игрок, к которому обратились, должен 
назвать имя и фамилию игрока, сидящего слева от него. Если он не успевает, 
то он становиться ведущим. Если игрок говорит Ципп - Цапп, то все игроки 
должны поменяться местами. При этом ведущий должен занять чье-то место.

"Творог"
Материал и оборудование: ---.
Продолжительность игры: 5 - 10 мин.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.
Ход игры: Все стоят в помещении и идут медленно и осторожно спиной друг к 
другу. Всегда, если встречаются 2 человека, они, оставаясь в положении 
"спина к спине", широко расставляют ноги, наклоняются и приветствуют друг 
друга пожатием рук, крича при этом слово "творог". Потом они снова 
выпрямляются, расстаются и дальше спиной идут, пока не встретят другого 
человека. 

"Агенты 007"
Материал: ---.
Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, 
монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или 
игра проводится во время дискотеки. 
Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть 
(например, камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников - не 
открывая баночку, по звуку найти свою пару.

"Идеальный вожатый"/"Идеальный отдыхающий ребенок"
Материал: фломастеры, маркеры, ватманы, журналы, ножницы, клей.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 20 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: группы до 10 человек.
Ход игры: Участники делятся на группы. Каждая группа получает 1 лист 
бумаги и 2 маркера (фломастера). 1 игрок ложится на лист ватмана. В это 
время 2-й игрок осторожно обводит контур его тела, затем дорисовывает 
элементы лица и пишет кратко черты характера, которые, по мнению группы, 
должны быть присущи человеку заданной темы. Готовые "работы" вывешиваются 
и защищаются. 

 

 



 Игры на выявление лидера

 

Кто быстрее или "Я + Ты = Мы"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего (кто быстрее) должны построиться 
по:
1. цвету волос (от светлого к темному),
2. по размерам обуви (от меньшего к большему),
3. алфавиту первых букв имен;
4. длине волос, 
5. возрасту,
6. цвету глаз.

"Ехали цыгане"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: две группы по 10 человек.
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из 
телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, 
жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут. 
Интерпретация: 
Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде 
Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители 
Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен 
везти, то есть лидеры меньшего ранга. 
Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство. 
Пассажиры - основная масса.
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким 
распределением ролей и на какое место они претендуют. 

"Проводник"
Материал: ---.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 10- 20 человек.
Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив 
руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
1. Запрет на разговоры. 
2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. 
3. Последний - машинист поезда. 
4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ). 
5. Хлопок по обоим плечам - вперед. 
6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад. 
7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп. 
Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего 
последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять 
судят о лидерах.



"Скала"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к 
другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному 
человеку поменяться местами. То есть - номер 1 становится последним, 
аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. 
Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто - то не 
удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для 
всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого 
человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят - 
лидеров.
Другая разновидность этой игры - координатору предлагается построить отряд 
по росту, по цвету носков, по размеру ботинков, длине волос и так далее.

"Сделай шаг вперед"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 7 -10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но 
только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры - 
организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

"Положи руку"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому 
человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а 
левую на плечо том, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый 
определяет, кто есть кто подсчетом рук. 
Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в 
конце организационного периода.

"Скульптура"

Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию "Наша семейка 
в лагере" в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, 
судят о лидерах.

"Пчелка"
Материал: мел.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть 
глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда 
"Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или 
ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто 
стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть 
и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за 
кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, 
одинокие люди.

"Счет"
Материал: ---.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям 
построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, 
кто руководит построением, обладает чертами лидера.

 

 

Игры на сплочение

 

"Оценка группы"
Материал: ручки, бумага.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10-20 минут.
Предполагаемое количество игроков: не менее 2.
Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать 
оценку)
1. общий вес противоположной группы,
2. общую длину обуви противоположной группы,
3. общее количество домашних животных противоположной группы,
4. общий возраст противоположной группы,
5. общий рост противоположной группы.

"Дом - дерево - собака"
Материал: бумага, фломастеры или кисточки с красками, повязки для глаз.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.
Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один 
ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только 
одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом 
игроки не должны разговаривать друг с другом. 

"Шпионы в ночи"
Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового 
времени.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10-15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми 
глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою 
службу. 
Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб 
безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из 
участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет 
право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом 
после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо 
правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент, 
который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое 
агентство как можно больше игроков. 


"Телеграмма"
Материал: ---.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит: 
"Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из 
своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не 
достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил". 
Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот 
человек, которого заметили, становиться ведущим.

"Художественная эстафета"
Материал: 2 ватмана, 2 маркера. 
Оборудование: 2 стенда, секундомер.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника 
нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени. 
Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.
Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию.
Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без 
временных границ.

"Все по очереди"
Материал: карточки с цифрами от 1 до 100, повязки для глаз.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.
Все игроки свободно стоят на игровой площадке. Ведущий завязывает глаза 
игрокам. Потом ведущий вручает каждому игроку карточку с номером и шепотом 
сообщает его номер. На карточкам расположены номера от 1 до 100. Задача 
группы - построиться в правильной цифровой последовательности так, чтобы 
самое малое число было справа, а большее - слева. Когда игроки будут 
искать свои места, одна рука у каждого должна быть вытянута вперед, чтобы 
предотвратить столкновение. Игроки не имеют права разговаривать друг с 
другом. Если группа думает, что она стоит в правильной последовательности, 
т.е. проблема решена - все открывают глаза. 

"Звериное семейство"
Материал: записки с названиями животных.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества 
игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, 
бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка 
обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д..
В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, 
что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их 
можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий 
начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью 
через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его 
карточке. Так делает каждый участник игры. 
Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в 
правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, 
мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть 
на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, 
побеждает.

"Ритуал шамана" 
Материал: ---.
Оборудование: коврики, наряд для шамана. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 5-10 человек.
Игроки делятся на 2 команды. Команды садятся по обе стороны от шамана. Они 
садятся таким образом, чтобы каждый игрок держал за руку другого игрока. 
Глаза игроков закрыты, кроме первых. Во главе игроков сидит шаман, возле 
него стоит священный "тотем". Задача играющих - заполучить этот священный 
"тотем". По сигналу шамана (это может быть все что угодно: почесывание 
уха, подмигивание и т. д.) ребята начинают передавать сигнал пожатием 
руки. Последний игрок, получив сигнал, бежит к священному "тотему". 
Побеждает та команда, в руках которой окажется священный "тотем". 

"Рисунки групповых картинок"
Материал: бумага, фломастеры/карандаши.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Ведущий игры раздает всем по одному листу бумаги. Каждый записывает свое 
имя. Все участники начинают рисовать, делая по одному, двум штрихам на 
листе. Потом лист бумаги передается соседу слева. Начатая картинка 
дополняется соседом слева и передается дальше. Так происходит до тех пор, 
пока картинка не возвращается хозяину.

"Тихая почта"
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.
Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и 
последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок 
рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе 
бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После 
этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же 
изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, 
что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по 
его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему 
нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В 
результате сравниваются два варианта. 

 

 

 

 

Игры на контактность


1. "Поздороваться носами". За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.
2. "Молекулы"  Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит: "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.
3. «Определи наощупь». Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).
4. "Остров - I". Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы, кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше. 
5. "Остров" - 2". Группе нужно уместиться на "острове" т куске ткани. Причем "вода поднимается" - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.
6. "Путаница"(или паутинка). Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей, но не соседей, стоящих рядом в кругу. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.
7. "Бесконечное кольцо". Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
8. "Сесть друг другу на колени". Задание: нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. В таком положении группа должна сделать десять шагов (можно больше), чтобы крут не развалился. Группу нужно страховать.
9. Мешочек. Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и, протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить, т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.
10. "Бревно дедушки Ленина". Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача; совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
11. «Молекулы-2» Так же как и в игре «Молекулы-1» формируются группы. В последний раз нужно, чтобы образовалось 4 микрогруппы. Каждой микрогруппе даётся задание:! -изобразить слона; 2-любовь; 3-слона до любви; 4- слон после любви.
12. Миксер. Всем участникам игры раздаются листочки, на которых они указывают свой рост, цвет глаз, знак зодиака, любимое блюдо, имя мамы любимое животное. Даётся время, чтобы участники пообщались между собой. После этого, ведущий даёт задание. Например: соединиться в группы, где рост будет от 150-160.

 

 

 

 

Одноразовые игры

 

1. "Верблюд". Играющие встают в круг и кладут руки друг Другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит:
"Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
2. "Дикая обезьяна" Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел" Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся Ведущий говорит:
"Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить. "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
3. "Да-нет-да" Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" - «Нет"- "Да". И так три раза на три ответа.
Ведущий задает такие вопросы:
• Ты знаешь, что это?
• Ты знаешь, для чего это?
• А хочешь узнать?
В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а/на его место встает 1 -и участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.
4. "Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего! Второй - у третьего и т.д. Прячем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит. "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
5. "Любовный рассказ" Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если -Согласная, то - "нет!" В случае если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит "не знаем" и "неважно", по выбору Водящим дается инструкция "Мы тут без вас придумали любовную историю Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы "да", "нет", "не знаем" Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю,"
6. "Палата номер 6" Двух желающие выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6 Вышедшие - доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый - третьему и т.д. Первые двое отвечают. "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
7. "Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов), подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

 

 

 

Игры в круге

 


>>> В течение смены часто вожатый с отрядом оказывается в ситуации вынужденного ожидания: перед стоповой, перед началом мероприятия или экскурсии и др. В таких Случаях необходимо занять отряд веселой и полезной игрой, при этом, сгруппировав весь отряд, чтобы никто из детей не потерялся, все оставались на виду у вожатого. Особенно это важно в первые дни приезда детей в лагерь или в то время, когда отряд находится за территорией лагеря. В этом могут помочь игры, в течение которых никому не нужно удаляться из круга.


1. Почта. Дети встают в круг, взявшись за руки. Вадящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Гадящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится гадящим, а гадивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.
2. Мигалки. Дети встают и дна круга: внутренний и внешний, лицом в центр Круга, образуя нары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на гадящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Гадящий стоит и общем круге без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержат), вадящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину видящего, а упустивший напарника игрок становится гадящим.
3. Посикота. Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и ноют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком и руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: «Посикота, посикота»,- и скорее бежать на свое место, стараясь первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится вадяшим.
4. Себе-соседу. Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова «соседу» - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: «Себе-соседу» и выполняют движения. Но кругу передается небольшой предмет (монетка или др.). Ведущий и центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
5. Сантики-фаитики. Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: «Сантики- фантики лимпопо», - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.
6. Встреча. Формируется внешний и внутренний круги. Внутренний -статический, внешний - подвижный. Каждая пара (один человек из внутреннего круга и один - из внешнего) должны разыграть встречу людей, которые:
• Были очень близкими друзьями в детстве, но их разлучили, и они встретились;
• Сделали друг для друга хорошее и непростое;
• Поддержали друг друга перед очень важным разговором, от которого зависит последующая жизнь; 
• До встречи когда-то давно были в не очень близких отношениях. После каждой инсценировки происходит переход внешнего круга.
7. «Хлопок-имя». Образуется круг. Задаётся ритм (хлопок, удар руками по коленам, хлопок, удар руками по коленам...). На хлопок ведущий называет своё имя, на следующий хлопок он называет имя кого-нибудь из круга. Тот, кого назвали на хлопок называет своё имя, на следующий хлопок он называет имя кого-нибудь из круга и т.д.
8. Взгляд. Образуется круг. Все закрывают глаза. На 3,4 все открывают глаза, и каждый смотрит на одного человека из круга. Те, чьи взгляды совпали выходят из игры, и игра начинается заново.
9. Поросята, котята, утята. Образуется круг. Ведущий по очереди произносит поросёнок, котёнок, утёнок, таким образом присваивая каждому животное. После этого, группа расходится, закрывают глаза и издают звуки, характерные для их животного. Смысл игры в том, чтобы участники с закрытыми глазами на слух образовали 3 группы: поросята, котята, утята.
10. Передача чувств прикосновением. Образуется круг. Один человек встаёт в круг. Каждый из образующих круг по очереди должен передать стоящему в центре страх, радость, любопытство или нежность. Стоящий в круге должен определить передаваемое чувство.
11. Цып-цап. Образуется круг. Ведущий указывает на игрока и говорит или цып, или цап. Если ведущий говорит цып, участник называет имя соседа слева, если ведущий говорит цап, то имя соседа справа.
12. Я, ты, он, она - вместе дружная семья. Образуется круг. Каждый по кругу соседа: целует, обнимает, кусает, щепают, гладят по голове.
13. Орда и отрешённые. Формируется внешний и внутренний круги. Внутренний -отрешённые (статический), внешний - орда (подвижный). Внешний, идя по кругу, пытается рассмешить внутренний.
14. Зашифрованная фраза. Один человек уходит, чтобы не слышать о чём говорят остальные. По кругу распределяются слова известной фразы из песни (по одному слову). Вошедший должен отгадать фразу. Первый вариант: все кричат одновременно своё слово. Второй вариант: вошедший задаёт по кругу вопросы, ответ должен содержать данное ему слово.

 

 

Hosted by uCoz